Skyrim melyik jegyhez tartozik a lövöldözés? Skyrim: Álló kövek. Ismert kompatibilis modok

Orosz honosítás: Santera & DJ Kovrik

FONTOS:

  1. Győződjön meg róla, hogy a Skyrimet a legújabb verzióra frissítette. Ellenkező esetben előfordulhat, hogy a mod nem működik megfelelően.
  2. Ne használja a modot régi mentett játékokkal. Kérjük, a telepítés után indítson egy új játékot.
  3. A mod frissítéséhez csak a Data mappát kell felülírni az új adatokkal. Felhívjuk figyelmét, hogy a mod állapota BÉTA, és a szerző nem tudja garantálni, hogy minden új funkció működni fog.
  4. Ha más modokat szeretne használni, kérjük, olvassa el a kompatibilis modok listáját (lent).
  5. Vessen egy pillantást az archívumban található további fájlokra, ha bármilyen beállítást személyes preferenciáinak megfelelően szeretne módosítani.
  6. Ha úgy gondolja, hogy hibát talált, kérjük, ellenőrizze az Ismert problémák részt a hiba közzététele előtt. Lehet, hogy már dokumentálták, és javasoltak egy megoldást. És győződjön meg arról, hogy ez nem az eredeti játék hibája.
  7. Néha, amikor új játékot indít, úgy tűnik, hogy a mod által bevezetett egyes funkciók nem működnek megfelelően - amíg el nem menti és újra betölti. A szerző azt javasolja, hogy amikor új játékot indítasz, mielőbb mentsd el és töltsd be ezt a mentést – akkor minden rendben lesz!
  8. A szerző a Skyrim és a Brawl Bugs Patch nem hivatalos javításainak telepítését javasolja. Sok hibát javítanak. Ellenkező esetben, ha hibát talál, azt gondolhatja, hogy a Requiem vezette be.
  9. A Requiem nem igényel más szoftver telepítését a Skyrimen (és néhány hivatalos kiegészítőn, különösen a Dawnguardon) kívül. Csak telepítse a Requiemet az alábbi utasítások szerint, és játsszon!
  10. Ha Skyrim Script Extendert használ (például SkyUI futtatásához), győződjön meg arról, hogy az a legújabb verzió!

TELEPÍTÉS:

Az archívum szerkezete a Wrye Bash használatával történő telepítéshez van optimalizálva.

  1. Másold át az archívumot a mod erőforrásokkal (Requiem-v1-7-res.7z) a Skyrim játék "Data" mappájába.
  2. Nyissa meg a Requiem-v1-7-ru.7z archívumot, és másolja át a „01 Main” mappa tartalmát az archívumból a Data mappába.
  3. A "02 Starting Skills Adjustment" és a "03 Other" mappák további opcionális fájlokat tartalmaznak, ezek leírása a "---Dokumentumok" mappában található.
  • A "02 Starting Skills Adjustment" mappából csak egy fájlt használjon!
  • Nyissa meg a Requiem-Bugfix-Update-v1.7.1-ru.7z archívumot, és másolja a tartalmát a Data mappába, és válaszoljon „Igen”-nel minden fájlok felülírási kérésére.
  • Győződjön meg arról, hogy a Requiem UTÁN további esp-fájlok is betöltődnek.
  • Most mindennek működnie kell. Ha nem vagy 146%-ban biztos abban, hogy egy bizonyos mod a Requiem után betöltődik (például BashedPatch), akkor helyezze a Requiem LAST-ot a betöltési listába. A Requiem a játék minden aspektusára hatással van, így bármi, ami később töltődik be, valószínűleg eltör valamit. Ne feledje ezt – és ellenőrizze a kompatibilis modok listáját alább!
  • TÖRÖL:

    1. Törölje a jelet a letöltési listában a mod melletti jelölőnégyzetből. Nem javasolt a Requiem csatlakoztatásával készített mentett játékok használata annak eltávolítása után.
    2. Ha helyet szeretne megtakarítani a merevlemezén, törölheti a Requiem által használt erőforrásokat. Ez különösen egyszerű modkezelővel.

    FELÉPÍTÉS - A Requiem jellemzői

    A szövegben a szükséges információk kereséséhez használja a Ctrl + F kombinációt.

    A szerző felhívja a figyelmet arra, hogy az alábbi leírás némileg lerövidült a Nexus szöveghossz-korlátozása miatt, de a legfontosabb jellemzők leírása megtörtént, és elegendőek ahhoz, hogy jó képet adjunk a módosításról.

    Ha egy szolgáltatást *-gal jelölt, ez azt jelenti, hogy további fájlokkal módosítható.

    1. Szintrendszer
    2. Készségek és képességek
    3. Varázslat - varázslatok, varázslatok, kiáltások, álló kövek, szentélyek
    4. Harc és attribútumok
    5. A játék atmoszférája - a világban elhelyezett tárgyak, felhasználói felület, kereskedelem, fajok, állatok, vámpírok és vérfarkasok, különböző beállítások
    6. Tételek - új és régi elemek
    7. Hibajavítás
    8. Mi történik ezután - a munka iránya
    9. Ismert problémák és megoldások
    10. Kompatibilis modok
    11. Nem kompatibilis modok
    12. További fájlok
    1) Szintrendszer

    "M"Ike számára nem számít, hogy valaki jóképű vagy okos. Csak az számít, hogy mit tud tenni."

    M"Ike Liar

    A játék szinte minden szintje statikussá vált:

    • Az ellenségek és szövetségesek már nem változtatnak szintet (kivéve a pillanatnyi társakat). Az első szinttől kezdve ugyanazzal a karakterrel fogsz találkozni, mint ő az egész játék során. Minden csak a találkozás esélyétől és a Skyrim adott helyétől függ.
    • A cikkgenerálás már nem a játékos szintjén alapul (ide tartoznak a kereskedői cikkek, véletlenszerű trófeák stb.). A játékban mindent megtalálsz, bár minél jobb minőségű a tárgy, annál ritkább.
    • A küldetés jutalma már nem a szinttől függ.
    • A kiegyenlített kastélyok száma csökkent.
    • A csapdák által okozott sebzés már nem függ a szintedtől. Most már mindig halálos.

    Az ellenség nehézségi szintjének részletesebb áttekintéséhez vegye figyelembe az alábbi listát:

    * Alacsony szintű ellenségek (amelyek az 1. szinttől kezdve kezelhetők, HA helyesen közelíted meg ezt a kérdést)

    • Állatok (nyársak, sárrákok, farkasok, medvék, kardfogak, gyilkos halak, horkerek)
    • Banditák
    • Kiközösítettek (ha még nem hagyták abba az emberi létet)
    • Hétköznapi emberek
    • Csontvázak, páncélos csontvázak (ha normál méretűek)
    • Baby Frost pókok

    * Középszintű ellenségek (az 1. szinten még kezelhetők, de ügyességet és gondos taktikaválasztást igényel)

    • Katonák és rendes őrök
    • Draugr
    • A zombik nagy része
    • Boszorkányok/boszorkányok
    • Trollok
    • Jégszellemek
    • Pókok
    • Spriggans
    • Mamutok
    • Tűz Atronachok
    • Szellemek
    • Óriás gyilkos hal

    * Magas szintű ellenségek (alapos felkészülés nélkül gyakorlatilag nincs esély a legyőzésre)

    • Óriások
    • Vámpírok
    • Sárkányok
    • Falmer
    • Dwemer mechanizmusok
    • Vérfarkasok
    • Óriás trollok
    • Óriás sárrákok
    • Sárkánypapok
    • Dremora
    • Zivilai
    • Frost Atronachs
    • Vihar Atronachok
    • Elit katonák (például az uralkodók testőrei)

    Mit jelent mindez technikailag:

    Az összes szintlista megváltozott, így az összes lehetséges NPC, elem stb. megjelenhet az első szinttől kezdve. Az előfordulás valószínűsége nem függ a szinttől.

    A kiegyenlített listák némelyikét kissé módosítottuk a hangulat fenntartása érdekében (például most több kicsi rákkal találkozhat, mint nagyokkal, több farkassal, mint medvével, több olyan emberrel, aki nem rendelkezik nagy tudással, mint velük stb.)

    Szinte az összes NPC-t megváltoztatták. Egyszerű banditákkal már az első szinttől kezdve megbirkózhatsz, ha csak egy kicsit a taktikára gondolsz. Ha nem veszi észre az íjászt a sötét sarokban, nagy valószínűséggel megöl.

    Továbbá, ha egy NPC-től azt várod, hogy rendkívüli képességekkel rendelkezzen, akkor valóban rendelkezni fog velük. Így a fontos személyeket őrző őrök kiváló harcosok, nagy valószínűséggel egy kattintással leütnek, ha alacsony a felkészültsége.

    Ami a kazamatákat illeti, legtöbbjük statikus, és nehéz felmérni a befejezésük nehézségét. Nagyjából most minden a taktikán és a felkészülésen múlik. Ha jól felkészülsz, akkor nem lesznek globális problémák. Ha nem, akkor bármelyik börtön „járhatatlannak” tűnhet.

    2) Készségek és képességek

    "Jól néz ki. Ki tudja, talán egy kis gyakorlással egyszer még egy legendás fegyvert is képes leszel kovácsolni..." - Upvor

    Készségek

    Összességében a képzettségi szint hatása kisebb, mint az eredeti játékban. A képességek sokkal fontosabbak, és sokkal nehezebb „minden mesterség mesterévé” válni.

    Figyelembe veszik a játékos képességeit, de sokkal fontosabb, hogy mit tud a hősöd. Ha mindent időben megcsinálsz, az jó, de nem sok haszna van, ha a hősöd nem tudja megfelelően használni. Példák:

    A blokkolás hatékony, de csak akkor, ha megszerezte a megfelelő jutalmakat. Ha nem, akkor természetesen blokkolhat, de a kapott sebzés nagy lesz, és az erőtartalék nagyon gyorsan elhasználódik. Ha az első jutalom két fokozatába fektet be, hatalmas különbséget fog látni.

    A lopakodó mozgás mindig lehetséges, de ha nem kaptál meg legalább néhány képességet, hősöd rettenetesen ügyetlen lesz. Még a lopakodó séta is, a futásról nem is beszélve, akkora zajt okoz, hogy az ellenségek keresni fognak. Lábaid csavargása még a tőled távol eső ellenségeket is megriasztja.

    És ez sok-sok dologról elmondható!

    A képességek növekedési üteme csökkent, így lassabban fogsz haladni, mint az eredeti játékban.*

    A legtöbb tankönyv nem 1-gyel, de nem is sokkal növeli a készségszintet.

    A versenykiválasztás által nem módosított összes rajtkészség 5-kor kezdődik, nem 15-kor.*

    Az oktatók számára elérhető órák száma kettőre csökkent (szintenként 3-ra kerekítve)*

    A páncél nagyon lassan növeli a megfelelő képességet, ha futsz vagy sprintelsz.

    A kovácsmesterség most egy új képletet használ a megszerzett tapasztalatok kiszámításához. Több tapasztalatot kap a legértékesebb tárgyak esetében, és sokkal kevesebb tapasztalatot a közönséges berendezések készítésénél.

    A bűvölet eltávolítása a tárgyakról már nem növeli a varázslási készségeket (ezt magának a készségnek a gyorsabb növekedése kompenzálja).

    A lockpick feltörése már nem fejleszti a lockpicking képességet (ezt a képességek gyorsabb növekedése kompenzálja)

    Képességek (juttatások)

    Az első szinten három képességponttal kezdesz, így azonnal eldöntheted, hogyan fejlesztheted hősödet.

    A készségfák teljesen megváltoztak, új jutalmak kerültek hozzáadásra teljes leírásokkal.

    A leírások már nem tartalmaznak számokat, egyszerűen "old school" stílusban beszélnek az effektusokról, hogy hangsúlyozzák a játék szerepjáték jellegét (ez furcsán hangzik, de nyugodj meg, teljesen elég egyszerűen kiválasztani azokat a jutalmakat, legjobban illik a karaktered leírásához).

    *Éjszakai tolvaj: "Tudja, hogyan kerülje el, hogy éjszakai látogatása során felébressze házigazdáit, így könnyen megszabadíthatja őket a felesleges hulladéktól."

    *Tűz -> Hamvasztás: "Tűzvarázslataid szó szerint megsütik ellenfeleidet, amitől azok elmenekülnek anélkül, hogy hátranéznének, borzalmas fájdalomtól vonagolva."

    *Regeneráció (új képesség az alkímiafában): "Ha az alkímia művészetével megváltoztatod a testedet, gyorsan felépülhetsz, miközben teljesen elmerülsz a vízben."

    *Maszkabál (új képesség a beszédfában): „Nincs olyan szerep, amit ne játszhatnál, az általad készített képek annyira meggyőzőek, hogy kevesen fognak átlátni a megtévesztésen.” (Ez a képesség lehetővé teszi, hogy a megfelelő ruházat viselésével egy frakció tagja legyél.)

    Hatalmas különbséget fogsz észrevenni a játékmenetben, ha fegyverekről és azok szakterületeiről van szó:

    A kardok gyorsabban vágnak, ha kiválasztod a megfelelő jutalmakat, ami lehetővé teszi, hogy csapásokat mérj az ellenségre, ami ideális az elemi varázslatok sebzésére vagy a "páncél nélküli" ellenfelek kiküszöbölésére. Azt is látni fogod, hogy ha kardot használsz egy ellenség a páncélban nehezebbé vált.

    A buzogány vagy kalapács meglendítése még mindig sok időt vesz igénybe, de az ellenségek ma már nagyon magas páncélosztályúak lehetnek, és az ilyen típusú fegyverek jól jönnek egy páncélt viselő ellenség ellen (és több is van belőlük).

    A fejsze ma már a fent említett fegyverek keresztezése, a sebzés megnőtt, de rosszabb a páncél áthatolása, mint a buzogányok.

    A kétkezes fegyverek több bónuszt kapnak jutalmakból, mint egykezes társai. Például a buzogányokra szakosodás lehetővé teszi, hogy figyelmen kívül hagyja a páncélok akár 50% -át, a háborús kalapácsoknál pedig akár 75% -át, ami nem meglepő, mivel az utóbbiak sokkal nagyobb súlyúak. A kétkezes fegyvereket azonban nehezebb kezelni, mert nem lehet pajzsot használni, hogy megvédje magát a nyilaktól. Szóval vigyázzatok magatokra!

    Most többet kell befektetnie a fákba, és jobb juttatásokat kell szereznie. Például: ha egy fa illúzióként hasad, és mindkét ág egy közös képességhez konvergál, meg kell tanulnod mindkét ág összes előnyét, hogy megszerezd az utolsót. A legtöbb magasabb képességet tovább fejlesztik, így fokozott hatásokat vagy egyedi varázslatokat adhatnak.

    A kovácsmesteri képességek (kivéve az alap és haladó kovácsmesterséget) mostantól megkövetelik a játékostól, hogy legyen a hátizsákjában könyv, amely leírja, hogyan kell dolgozni bizonyos anyagokkal. Ezek a könyvek megtalálhatók a játékvilágban vagy a kereskedőknél. Nem fogsz hiányozni az ilyen könyvekről.

    Bizonyos anyagokból készült dolgok javításához kovácsmesteri képességekre is szükség van. A mágikus tárgyak azonnal frissíthetők, amint megvan a jutalom a megfelelő anyaggal való munkavégzéshez.

    3) Varázslat

    "Tekintsd magad varázslónak, mi? Ha úgy gondolod, hogy megvan a képességed, érdemes megfontolni, hogy csatlakozz a College of Winterholdhoz..." - Farengar Secret Fire

    Varázslatok

    Az összes létező varázslatot megváltoztattuk, hogy összekapcsolják a mod általános ideológiájával (az effektusok, a grafikus ábrázolás, a nevek megváltoztak - a könnyebb rendezés érdekében - és még sok más).*

    Szinte minden varázslat javul, ahogy a játékos előrehalad az adott mágiaiskolában.*

    A varázslatok költsége megduplázódik, ha már csak egy kis erőtartalékod van.

    A nehéz páncél megnöveli a varázslatok varázslásához szükséges varázsigényt (olyan pontig, hogy lehetetlen varázsolni). A harcmágusok azonban legyőzhetik ezt a tulajdonságot, ha bizonyos nehéz páncélos képességekbe fektetnek be.*

    A könnyű páncél kis mértékben növeli a varázsköltséget minden egyes felszereléssel.*

    Az összes megidézett lényt továbbfejlesztették.

    Minden mágikus lövedék kétszer olyan gyorsan repül.

    A Magic Light (Light II) és az összes Fal (elemi) varázslat korlátlan számú falszakaszt/lámpát hozhat létre.

    A tűzszikrák (Láng), az elektromos szikrák (szikrák), a jeges szél (Frostbite) és az összes „Wall” típusú varázslat meghatározott ideig (3 másodpercig) tartanak, majd újra ki kell dobni. Ez azért van így, hogy a varázslat gyors újraírásával megakadályozzuk az effektusok alkalmazását).*

    Néhány alacsony szintű varázslat csak Winterholdban szerezhető be (például Heal/Self-Heal I vagy Flash Heal/Self-Heal II). Azonban véletlenszerűen találkozhatunk velük, miközben a játékvilágban bolyongunk, vagy amikor képességeket szerezünk a helyreállítás területén.

    Körülbelül száz új varázslat, néhány forgatókönyvvel, néhány replikálva. A legtöbb csak Winterholdban érhető el.

    Változás:
    • Lebegés (25): Kiküszöböli az esés okozta sérülést.
    • Izomtranszmutáció (25): A görgő erősíti a kar izmait, kőszerűvé alakítva azokat. Jelentősen megnövekedett sebzés fegyvertelen harcban.
    • Living Lockpick (25): A zárolás javítása a képzettségi szint és a jutalmak alapján.
    • Absorb [attribútum] (0-100): Lemeríti a célpont egészségét/mágiáját, és átadja a görgőnek (5 változat, az egyszerű érintéstől a több hatású varázsig).
    • Villámsebesség (100): A görgő hihetetlen sebességgel mozog, amitől körülöttük minden lelassul, és szinte mozdulatlanná válik.
    • Aura of Detection (Rang III) (100): Azonnali varázslat, amely felfedi az összes lényt, sőt a holtak testét is.
    • Telekinetic Unmasking (75): Leveszi a célpont ruházatát és hatástalanítja.
    • Telekinetic Blast (100): A görgő egy telekinetikus energiahullámot szabadít fel, amely a környéken lévő összes célpont csontjait összetöri és a levegőbe dobja. (+ még 3 támadóvarázs telekinézis alapján).
    • Transzcendencia (100): Majdnem úgy működik, mint az Etheral Shout (önmagán és a célponton).
    • Testtranszmutáció (100): A görgő megpróbálja a célpontot ektoplazmafolttá alakítani.
    Boszorkányság:
    • Summon Ghost... (0-100): Megidézi a megfelelő lény szellemét (jelenleg 12 variáció, köztük: kutyák, rákok, rajzosok, vérfarkasok).
    • Summon Swarm (0-25): Az Oblivionból megidézi az ellenséget megmérgező rovarokat (2 változat).
    • Summon Ghost Horse (50): Megidézi egy egyedülálló ló szellemét, a leggyorsabb ló, teljesen sebezhetetlen - akkor sem kap karcolást, ha leesik High Hrothgarról. A lóra ülve a görgő is testetlenné válik - és ezáltal sebezhetetlenné, bár ő maga nem tud sérülést okozni ebben az időben.
    • Spektrális nyíl (50): Idézz meg egy idézett nyilat, és lőd ki a célpontra.
    • Teleport I (50): Visszajelzőként működik.
    • Teleport II (50): A görgőt egy kiválasztott helyre szállítja, harcban is használható, sőt, még akadályokon is áthaladhat, csak az a fontos, hogy a célpont látótávolságban legyen.
    • Dremora íjász megidézése (100): Dremora íjász megidézése.
    • Summon Dremora Warlock (100): Megidéz egy Dremora Warlockot.
    Megsemmisítés:
    • Electric Shake (25): Hosszan tartó elektromos varázslat, ismételt öntéssel erősíthető (+2 további villámlás különböző variációkban).
    • Mágikus rakéta (50): Tiszta mágikus energia azonnali lövedéke, amely legyőzi a legtöbb halandó ellenállást (+2 nagyobb sebzés és több halálos variáció)
    • Poison Spray (50): Lefedi az ellenséget mérgező és maró iszapban (+5 további méregvarázslat különböző változatokban).
    • Icy Grasp (50): Érintéskor a célpontok hideg sebzést szenvednek (+2 további hideg időszak különböző változatokban).
    • Villámkaszkád (100): A cél egy ideig villámlásnak van kitéve.
    • Fire Strike (100): Tűzmeteor, amely mindenkit elpusztít a robbanás sugarában (+4 további tűzvarázslat különböző változatokban).
    Illúzió:
    • Darkvision (25): Látsz a sötétben. Tiltva.
    • Magical Resonance (25): Úgy működik, mint a Voice Throw, de egy varázslat.
    • Phantom Killer: Egy humanoidot öngyilkosságra késztet. Két kézzel dobva bármely élő célpont szívrohamba halhat.
    Felépülés:
    • Méregellenállás (25-50): Növeli a méreggel szembeni ellenállást (saját és célpont).
    • Gyógyító aura (25-100): Kismértékű passzív egészségregenerálást biztosít több játékon belüli órán keresztül. Az erősebb változatok védenek a drén hatások ellen (a célponton és magadon) (+2 további gyógyító varázslat különböző változatokban),
    • Dispel (50-100): Eltávolítja a mérget, a betegségeket és az átmeneti mágikus hatásokat (önmagán és célpontján).
    Varázslatok

    Bizonyos elbűvölő képességeken keresztül új és egyedi varázslatok érhetők el. Egy új mechanizmust is építettek, amely fokozza a varázslatos folyamat benyomását.

    * Tűz/Sokk/Fagy: A fegyver elemi robbanásokat okoz, amelyek becsapódáskor minden célpontot sebznek. Amikor egy nyíl eltalálja, robbanás jön létre, ami kárt okoz az összes közeli célpontban. A görgő azonban legyen óvatos, mert közelharcban ő is megsérülhet, ha nem védi meg magát ennek az elemnek a hatásaitól.

    * Spell Breaking: A fegyvernek van bizonyos esélye a célpont varázslatának eloszlatására, különösen a megidézett lényt azonnali megölésére.

    A játékban sok varázslat megváltozott, néhány új effektussal rendelkezik.

    Sikolyok

    Minden kiáltás tovább lett javítva, így most, ha már használod az eszedet, úgy fogod érezni, hogy szó szerint szét tudod tépni az ellenségeidet a hangoddal.*

    A kiáltások dinamikus bónuszokat kaptak a tetteid alapján:

    *Minden 5 szint csökkenti a kiáltások közötti pihenőidőt 2%-kal, maximum 20%-kal.

    *Minden hat megtanult hatalmi szó után a játékos 4%-kal csökkenti a kiáltások közötti pihenőidőt, de legfeljebb 40%-kal.

    *Minden 100 kiáltás után a játékos 1%-kal csökkenti a kiáltások közötti pihenőidőt, de legfeljebb 10%-kal.

    álló kövek

    Minden álló követ módosítottak, többnyire a hagyományos hatások érdekében. Nehezebb választás előtt is állsz: csak az általad választott védőcsillagképhez tartozó kövekből kaphatsz és cserélhetsz áldást.*

    Azok, akik a Mágust választják, soha nem részesülhetnek más kövek áldásában, mint a Mágus, a Tanítvány, az Atronach és a Rituálé.

    * A mágus 100 varázslatot ad.

    * A tanuló további 300%-kal növeli a varázslat regenerálódását, ugyanakkor 100%-os sebezhetőséget biztosít a mágiával szemben

    * Atronach a varázselnyelési bónuszon kívül 200 varázslatot ad, de teljesen megfosztanak a varázslatos regenerációtól. Ugyanakkor a megégett has átka miatt nem fogja tudni használni az ételt erő-utánpótlás vagy varázslat forrásaként.

    * A rituálé fokozta az eredeti játékban adott hatást.

    Azok, akik a Harcost választják, soha nem kaphatják meg más kövek áldását, csak a Harcos, a Hölgy, az Úr és a Ló.

    * A Warrior 20% további sebzést biztosít bármilyen fegyver használatakor.

    * A hölgy a tartalékerő regenerálódásának dupláját adja.

    * Lord 15%-os mágikus ellenállást és eredeti bónuszt ad a páncélnak.

    * A ló 100 egység állóképességet ad.

    Azok, akik a Tolvajt választják, soha nem kaphatják meg más kövek áldását, mint a Tolvaj, az Árnyék, a Szerető és a Torony.

    * A Tolvaj 10%-os bónuszt ad távolsági fegyverek, egykezes fegyverek, zsebtolvajlás, lopakodó mozgás és lockpicking használatakor.

    * A Shadow esetében megnövelték az eredeti hatást, és sokkal kevesebb zajt adsz.

    * A szerető beszéd/kereskedelmi bónuszt ad.

    * A torony 50 egységgel növeli a maximális teherbírást.

    Ha nem választottál őr csillagképet, később megteheted, vagy választhatod a Kígyót, de más jelek akkor nem lesznek elérhetőek! A választáson nem lehet változtatni, ezért óvatosan közelítse meg ezt.

    * A kígyó 5 másodpercre megbénítja a célpontot, és naponta egyszer 750 mérges sebzést okoz 30 másodperc alatt.

    Az istenek szentélyei

    A szentélyek csak akkor nyújtanak áldást, ha nem váltál hírhedt bűnözővé Skyrimben tett utazásaid során. Az istenek nem ösztönöznek törvénytelen cselekedetekre! Ezenkívül, ha jó cselekedeteket követett el, néhány isten nagy hatalmat adhat neked. Például Mara áldása növeli az egészségedet, ha teljesíted a Mara templom küldetést. Másrészt bizonyos cselekedeteknél egyes istenek megtagadhatják az áldást. Tehát, ha csatlakozol a Birodalmi Légióhoz, ne várj semmilyen szívességet Talostól. Ezek a hatások tartósak lehetnek, ezért gondolkozz, mielőtt letérnél az igaz útról.*

    4) Harc és attribútumok

    "A legjobb technológiát a túlélők adják tovább." - Gaiden Shinji

    A csata

    A nehézség most állandó: a változtatásnak nincs hatása.*

    A harc teljesen megváltozott. Minden fegyver sokkal több sebzést okoz (még a többi mod fegyvere is), a taktika domináns szerepet kapott, és eldöntheti a csata kimenetelét. Ha egyszerűen csak hanyatt-homlok rohansz a csatába, annak valószínűleg fájdalmas halálod lesz a vége, hacsak a hős nem sokkal erősebb az ellenségénél.

    Sok ellenségnek több képessége és képessége van, így a harc még izgalmasabb. Ha azt veszed észre, hogy valaki buzogáccsal van felfegyverkezve, akkor valószínűleg jól képzett a használatában, készülj fel arra, hogy a páncélod védelme áthatolható!

    Az NPC-k bölcsebbek lettek. Tudják, hogyan kell blokkolni az ütéseket, lapos pajzzsal ütni, gyakrabban támadni, és mindig az elérhető legjobb fegyvereket használják. Nagyobb az esélye annak, hogy gyógytinktúrák vannak náluk, és ha a helyzet megkívánja, használni fogják. Ugyanakkor mérgek is lehetnek náluk – nem te vagy az egyetlen, aki tudja, hogyan kell felvenni a pókmérget! Az ellenfelek is sokkal kitartóbbak lesznek a visszavonuló védenced üldözésében.

    Az NPC-k is sokkal meggyőzőbben fognak kegyelemért könyörögni. Mondják, tehát komolyan is gondolják. Ha életben hagyod az ellenséget, el fog futni, emésztve a félelemtől.

    Sok NPC korábban megszökik – amint egészségi állapota eléri a kritikus szintet, anélkül, hogy a játékos súlyosan megsérülne vagy lebénulna. Egyes frakciók vagy fajok azonban, amelyek ádáz harcban állnak, sokkal tovább tart a harchoz.

    Néhány állat félelemtől is futni fog, ha egészségi állapotuk eléri a kritikus szintet. Az életükért futnak majd, neked pedig üldözned kell őket, vagy békén kell hagynod őket.

    A közvetlen ütközésben való túléléshez páncél szükséges, a védtelen harcosok egy szempillantás alatt meghalnak, így az összes páncél osztálya megnövekszik (ugyanez vonatkozik a többi mod páncélzatára is).*

    A nehéz páncél megfelel a nevének – nehéz viselni, hacsak nem fektet be néhány előnybe ezen a területen. Szó szerint felemészti az állóképességet, 100%-kal növeli a sprint "költségét" minden egyes felszerelésnél, és növeli az erőtámadások kitartási költségeit is.*

    A páncélzat, a blokkolás és az ellenállás felső határa most 95%, de ne tévesszen meg ez a magas szám. A legnehezebb harcokhoz ez egyszerűen szükséges. Még ezt a határt is túl kell majd lépned, mivel a játékvilágban már sokan elsajátították a páncéltörő támadásokat.*

    A blokkolásra most nagyobb az igény. Nem blokkolni a harcban szinte öngyilkos, hacsak nem viselsz egy második tiszta acélbőrt, mivel sok ellenség áthatolhat a páncélvédelemen, még ez sem menthet meg egy szörnyű haláltól. De ne is próbálja blokkolni, hacsak nincs erre kiképzett.

    Megpróbálhatod kikerülni az ütéseket, de ez nem mindig egyszerű, főleg ha az ellenfeled gyorsabb nálad.

    A lapos pajzsos támadásokat jelentősen átdolgozták. Alapértelmezés szerint nem kábítják el az ellenséget, csak akkor, ha az ellenség éppen támad. Ezért meg kell választani a megfelelő időpontot a lakással való sztrájkhoz. Gyors támadás esetén szinte lehetetlen ilyen pillanatot találni, várjon, amíg az ellenség erőtámadást indít.

    Egyes lényeket nem lehet elkábítani egy lapos ütéssel.

    Az íjászt érő lapos ütés mindig lefegyverzi.

    Egy lapos ütés pajzzsal akár le is ütheti az ellenséget, sok tényezőtől függően.

    Mostantól sokkal gyakrabban kap kábító ütéseket. Ez elkerülhető a következők egyikével:

    • Egy teljes készlet nehéz páncélt vagy egy teljes készlet üveg- vagy sárkánypáncélt viselsz, vagy legalább 300-as páncélosztályod van.
    • Élőholt vagy, mint egy vámpír.
    • Te blokkolod az ütést.
    • A Magic Armor varázslatot használod, és legalább egy jutalmat szereztél ezen a területen.

    Az íjászok halálos ellenfelekké váltak. A nyilak sokkal gyorsabban repülnek, az NPC-k jobban céloznak (bár az íj meghúzása tovább tart egy képzetlen lövésznek). Az átlagember egy-két nyíltalálat után lebukik, hacsak nincs megfelelően felvértezve: egy fém- vagy fadarabot a zsigerekben nem lehet könnyen megemészteni.

    A harcosoknak emlékezniük kell arra, hogy a nyilakat manuálisan is blokkolni lehet, de ehhez sok ügyességre és némi szerencsére van szükség. Nem ártana beszerezni néhány előnyt a blokkolás, az időzítés és a szögválasztás terén. Ha szerencsésnek érzed magad, próbálj úgy elhelyezkedni, hogy a tekinteted 10-15 fokkal jobbra essen, amikor felemeled a pajzsodat – akkor az íjász felé fordul, és még egy nyílvesszőt is el tudsz hárítani! De ne feledd – figyelmeztetést kaptál!

    Tudnod kell, hogy a nehéz páncélokat szinte lehetetlen távolról áthatolni, azonban minden íjász nagy bónuszt kap a páncél behatolásáért, ha a cél közelharci hatótávolságon van. Egyes könnyű páncélok (elf, üveg, sárkány) szintén csökkentik a távolsági fegyverek által okozott sebzést, de nem olyan hatékonyak, mint a nehéz páncélok.

    Az a távolság, ahonnan egy lőfegyverrel settenkedhetsz, a lövéstudásodtól függ. A kezdő lövöldözőnek nagyon közel kell kerülnie ahhoz, hogy extra sebzést okozzon. Ha a képzettségi szint 100, a távolság nem számít.

    Mostantól az NPC-knek nincs végtelen készletük a nyilakból vagy csavarokból, azt használják fel, ami a tegezükben van. Amikor kifogy a készlet, vagy menekülni kényszerülnek, vagy, ami valószínűbb, közelharcba bocsátkoznak. Tehát ha íjászokkal áll szemben, megpróbálhatja rávenni őket, hogy elpazarolják a nyilaikat!

    A fentieken túlmenően, a távolsági fegyverekkel okozott sebzés általában az ügyességedtől és a célpont távolságától függ. Ne gondold, hogy tökéletes mesterlövész lehetsz a megfelelő képességek birtokában.*

    Ráadásul az NPC-knek mostanra tovább tart az íj meghúzása.

    Az íj/számszeríj kézben tartása közben végrehajtott közelharci ütés a fegyver eltörését eredményezheti (kivéve, ha az fémből készült), az újrafelhasználható anyagokat a rendszer automatikusan összegyűjti. Ez vonatkozik a lejátszóra és az NPC-kre is. Ez azt jelenti, hogy ha gyenge minőségű távolsági fegyvert akarsz elvenni egy NPC-től, próbáld meg egy ütéssel megölni, kényszerítsd rá, hogy lövöldözze le a készletét és menjen közelharcba, használjon távolsági fegyvert a megölésére, vagy besurranó támadásba. *

    Az összes közelharci fegyver és vágás hatótávolsága csökkent.*

    Mostantól sok fontos karakter megölhető, ha fegyverrel ütöd meg őket, de nem varázslattal (a fő küldetésben részt vevő karakterek jelenleg nem szerepelnek ebben a listában).*

    Általában minden ellenség, amellyel a csatában találkozik, egyedi képességekkel rendelkezik:

    A különösen erős mágusok képesek telepatikusan felmérni környezetüket, ami hatalmas büntetést jelent egy besurranó játékos számára. A "Tompító léptek" varázslat vagy a "Csend" varázslat azonban teljesen kiküszöbölheti ezt a hatást.

    Azok a lények, amelyeknek nincs anatómiailag sebezhető szerve, nem tudnak további sebzést okozni besurranó támadással (szellemek, legtöbb élőhalott, gépek, atronachok).

    Azoknak a lényeknek, amelyeknek van kagylója vagy hasonló, ma már jelentős páncélosztálya van, vagyis csak egy tapasztalt harcos képes áttörni a kagylót – vagy mágikus hatásokat használni.

    Azok a lények, amelyek mérgeket használnak ellened (spriggans, falmers, pókok, chaurus, stb.), sikeres támadás esetén „próbára teszik” a méregellenállásodat. Ha túllép egy bizonyos, a lény típusa által meghatározott értéket, akkor a méreg nem lesz hatással rád. Ha nem, akkor komoly problémája van.

    Az óriások NAGYON erősek lettek. Erőteljes ütéseik könnyen leütnek bárkit a közelben. Egy óriást közelharcban csak villámtámadással lehet legyőzni; egy másik lehetőség az, hogy a Sárkányszülött elméjének erejével elesik.

    A Draugr tipikus zombik, gyalogos tankok, akik nem éreznek fájdalmat. Nagyon jó ellenálló képességgel rendelkeznek a fizikai sérülésekkel szemben, mivel a létfontosságú szervek kritikus károsodásának fogalma nem vonatkozik rájuk. A leghatékonyabb fegyver ellenük a pengével ellátott fegyver. Azt is meg kell említeni, hogy a hideg és az elektromosság kevés hatással van rájuk, de érzékenyek a tűzre és az ezüstre. Az utolsó dolgot érdemes megjegyezni az íjásznak, mivel más nyilak gyakorlatilag használhatatlanok ellenük.*

    A láng atronachok animált tűzből és olvadt lávából állnak. Ezért gyakorlatilag hiába próbálnak fizikai sérülést okozni bennük. Ráadásul, ha így meghalnak, gyorsabban és nagyobb erővel robbannak fel, így nem is szabad közelharcba keveredni, hacsak nincs világos terv.

    A trollok lenyűgöző regenerációs képességekkel rendelkeznek: láthatod, hogyan gyógyul be magától egy kétkezes fegyverrel ejtett seb. Csak hatalmas sebzés képes elpusztítani egy ilyen lényt, bár egyesek szerint a tűz teljesen leállítja a regenerációt.

    A szellemek gyakorlatilag immunisak a fizikai sérülés minden formájával szemben, vagyis egyedi megállító erővel rendelkező fegyverekre van szükségük. A mágia előnyben részesítendő, bár az ezüstözött fegyverek is szerepet játszhatnak.

    Rendkívül nehéz harcolni a mechanizmusok ellen. Rendkívül ellenállóak mindenféle fizikai sérüléssel szemben, a nyilak pattannak vissza a felületekről anélkül, hogy bármiféle kárt okoznának, továbbá immunisak a bénulásokra és mérgezésekre, valamint megfelelő mértékben ellenállnak a tűznek és a hidegnek. Csak az elektromos áramköreik hirtelen túlterhelése lehet nagy hatással. Harcolhatsz hagyományos fegyverekkel, de a harc hosszú lesz! Igen, és nem szabad elfelejtenünk, hogy ezek az ellenfelek forró gőzzel és elektromos kisülésekkel képesek felforralni/életben sütni...*

    A sárkányok valóban félelmetes lények, természetes léptékű, magas páncélzattal rendelkező páncél védi őket. Jó egészségi állapotúak, jól védenek az elemmel szemben, amellyel leheletüket felruházzák, bár érzékenyek egy másik elemre. Harapásaik apróra tépnek mindent, ami nincs a lehető legjobb páncélba burkolva. És sokak szívébe félelmet ütnek! Érdekes megjegyezni, hogy a sárkány színe jelzi a preferenciáit: tehát piros/sárga tüzet, fehér hideget, szürke mindkettőt. A zöldek mára teljesen megváltoztak, most inkább a közelharcot részesítik előnyben, kis távolságra mérgező felhőt lehelnek ki, és egy harapással megbénulnak.

    Attribútumok

    A Magicka, a Stamina és az Egészség még fontosabbá vált, mivel passzív dinamikus bónuszokat biztosítanak. Általában ugyanazt a szerepet töltik be, mint az attribútumok a korábbi játékokban. A mágia az akaraterőt és az intelligenciát váltotta fel, az erőtartalékok a pontosságot, részben a kitartást és a gyorsaságot, és az egészség is a nyers fizikai erőt tükrözte.

    A bónuszok nagyon kicsik a játék elején, de ha magasabb szintet érsz el, és hozzáférsz az olyan varázslatokhoz, mint az Egészség növelése/Magicka/Stamina (amelyek a bónuszokat is érintik), akkor észre fogod venni őket!

    Az alábbiakban részletesebb leírás található ezekről a bónuszokról:

    varázslat

    Minden 40 pont 1%-kal növeli a varázsellenállást maximum 25%-ig*

    Minden 40 pont 8%-kal, maximum 200%-kal növeli a magicka regenerációt*

    Alapértelmezés szerint a mágikus regeneráció sebessége fele az eredeti Skyrimnél. A futás és a sprint leállítja a regenerációt, hacsak nem rendelkezik Fókusz képességgel vagy vámpír.

    Egészség

    Minden 40 pont 1,5 egységgel növeli a sebzést fegyvertelen harcban, maximum 50 egységgel*

    Minden 40 pont 1,4%-kal, maximum 50%-kal növeli a fegyverek által okozott sebzést közelharcban (kivéve a tőröket - az eredeti hiba miatt).*

    Minden 40 pont 4 egységgel növeli a maximális szállítható súlyt, legfeljebb 100 egységig*

    Az egészség már nem regenerálódik természetesen, még alvás közben sem. Az alvás azonban helyreállítja a teljes egészséget, ha az egészségregenerálás hatása alatt áll.*

    Ha egészségi állapota 30 alá esik, az azt jelenti, hogy megsebesült és rokkant, mozgási sebessége pedig 25%-kal csökken. A helyzet rosszabbodik, ha alacsony az energiatartaléka is.

    Erőtartalék

    Minden 40 pont körülbelül 1,4%-kal növeli az íjászat sebzését, maximum 50%-kal.*

    Minden 40 pont 2%-kal növeli a mozgási sebességet, maximum 50%-ig.*

    Minden 40 pont 1%-kal, maximum 25%-kal növeli a méregellenállást*

    Minden 40 pont 1%-kal, maximum 25%-kal növeli a betegségekkel szembeni ellenállást*

    Az állóképesség regenerálódási sebessége fele az eredeti Skyrimnek.

    Az állóképességed lemerülése a harc során a legrosszabb dolog, ami történhet veled, ha telepítve van ez a mod.

    Ha eltalál egy nyíl, fegyver vagy varázslat, miközben az állóképességed nagyon alacsony (abszolút értékben), el fogsz döbbenni, és az állóképesség regenerációja rövid időre leáll. Ráadásul alacsony állóképességgel nem igazán tudod blokkolni, mert nincs erőd hárítani vagy elhárítani az ütéseket. A mozgási sebesség is nagyon lassú, ha fogyóban van az energia.*

    Ha az állóképességed teljesen kimerült, nagy a kockázata annak, hogy egyszerűen ledobod a fegyveredet és a pajzsodat, és a lecsapott ütések fele olyan hatásosak lesznek.

    A futás (nem sprint) szintén igénybe veszi az állóképességet (körülbelül 0,2 pont másodpercenként), és szünetelteti a regenerációt. Álljon meg vagy sétáljon, hogy helyreállítsa az állóképességet. Vagy készíts magadnak egy tápláló ételt...*

    Az úszás az állóképességet is lemeríti, attól függően, hogy mekkora páncélt visel.*

    A sprinthez szükséges állóképesség-felhasználás jelentősen csökkent.

    Az állóképesség növelésével a maximális teherbírás növekedése csökkent.*

    Ha egyenként több mint 200 élet- és állóképességpontod van, és gyorsan felrohansz (sprintel) egy körülbelül te nagyságú ellenséghez, aki nem visel páncélt, akkor leütheted. Ugyanez igaz, ha egy teljes készlet nehéz páncélt visel.

    Néhány megerősítetlen ajtóhoz és konténerhez hozzáadták a zár feltörésének lehetőségét.

    Amikor egy ilyen ajtót vagy konténert fegyverrel "támadsz" (különösen a fából vagy lakattal ellátottakat), a megfelelő script ellenőrzi a játékos erőtörő képességét (dupla életerő + állóképesség), és ha ez az érték egyenlő vagy meghaladja a korlátozza a zár erősségét, a tartály vagy az ajtó kinyílik.

    A zár erőssége:

    • Kezdő szint - 300
    • Tanulói szint - 500
    • Alkalmas szint - 700

    Az Expert és Master szintű zárak anyagtól függetlenül nem kényszeríthetők erőszakkal.

    5) A játék hangulata

    "Tudod mi a probléma most Skyrimben? Mindenki csak a halálra gondol." - Yon Son of Battle

    Manuálisan hozzáadott elemek

    A kezdeti küldetés Helgenben új tartalmat kapott. Ha körülnézel, információkat kapsz arról a világról, amelyben éppen vagy, apró titkok és új dolgok segítenek túlélni a következő percekben.

    Az egyedi (nem újjászületett) lényeket manuálisan helyezték el, néhányan nevet kaptak. Egyes lények a légkör fenntartását szolgálják, másoknak egyedi dolgaik lehetnek, vagy valami különösen értékes dolgot őriznek...

    Egyes küldetéshez kapcsolódó helyek további elemeket tartalmaznak, amelyek segítséget nyújtanak a játék elején.

    Néhány küldetés megváltozott, és sokkal nehezebbé vált, mint az eredeti Skyrimben. Például a Daedra hercegek küldetésében az ellenfelek megerősödtek.

    Sok apró változtatás sok cellában (manuálisan elhelyezett zárak, megváltoztatott elemek stb.)

    Felhasználói felület

    A divat inkább „szerepjátékos” betűtípust használ.* [Megjegyzés. fordítás: ebben a szakaszban szabványos betűtípusokat használnak az orosz változatban]

    Sok effektust vizuális effektusok kísérnek, amelyeket a képernyőn láthat. Tehát a mérgezés ahhoz a tényhez vezet, hogy a kép homályosnak és kissé zöldesnek tűnik. Az alkohol és néhány más anyag és betegség is hasonló hatást vált ki.

    A játékos által kapott üzenetek első személyben vannak írva, és leírják a hős érzéseit és gondolatait.*

    A betöltési képernyők csak a játékuniverzumhoz kapcsolódó dolgokat mutatják, nincs több tipp vagy tipp.

    Ha egy játékos meghal, szinte azonnal megjelenik a hős halálát mutató képernyő – már nincs időd a környezetet nézni. Ha valaki vagy valami elvesztette az életedet anélkül, hogy észrevennéd... Legközelebb légy óvatosabb.*

    A gyors és automatikus mentésről/betöltésről szóló üzenetek eltávolítva.*

    Kereskedelmi

    A kereskedők bőrödre vetkőztetnek, hacsak nem vagy jártas az ékesszólás művészetében, vagy ha el nem sajátítod az illúzió varázslatát.*

    A kereskedők jobban különböznek egymástól. A kis falusiaknak kevesebb árujuk és aranyuk van, a városiaknak több. A választék a helytől is függ, például a markarthi alkimisták Dwemer olajat árulnak stb.

    Sok kereskedőt kirabolhatnak – vannak ládák, ahol áruik nagy részét tárolják, bár mesterszintű zárakkal vannak zárva.

    Lopás

    A zsebtolvajláshoz legalább egy 1. fokozatú képesség szükséges (ez nem vonatkozik Khajiitra).*

    A hackelés nagyon nehézzé vált. Eszébe se jusson egy kezdő szintű zár kinyitása megfelelő képességek, nyers fizikai erő vagy fejlett mágikus segítség nélkül.*

    Sok várral bővült a játékvilág.

    Bármilyen nehéz páncél viselése nagyon megnehezíti vagy akár lehetetlenné teszi a lopást.

    Nehéz páncélban nem lehet osonni. Valószínűleg mások észrevesznek téged, mielőtt te észrevennéd őket.

    Lopakodó változások:*

    • Nehezebb lett a besurranás.
    • Az ellenfelek látómezeje csökkent.
    • Az ellenségek sokkal tovább keresnek majd.
    • A fényben állni azt jelenti, hogy megkockáztatják, hogy észrevegyék.
    • A Stealth készség értékének befolyása kissé csökkent.
    • Ha a célpont alszik, egy sikeres besurranó támadás egy másik világba küldi.

    Versenyek

    Minden, a játékos rendelkezésére álló versenynek más-más kezdeti jellemzői vannak (egészség, állóképesség, mágia, regenerációs sebesség, fegyvertelen sebzés, teherbírás, sebesség, kezdeti képzettségi szintek).

    Legalább egy lopakodó képesség nélkül a karaktered hatalmas büntetést szenved el, ha észrevétlenül próbál mozogni. Ez nem vonatkozik a vámpírokra, khajiitokra, argoniákra, erdőelfekre vagy sötételfekre.

    Ha hiányzik legalább egy képességed az alkímia területén, akkor minden bájital, amit magad készítesz, nagyon gyenge lesz. Ez nem vonatkozik az argoniakra, a bretonokra, az erdőtündékre, a magas elfekre és a sötételfekre.

    Legalább egy varázslatos képesség nélkül minden saját maga által létrehozott varázslat nagyon gyenge lesz. Ez nem vonatkozik a bretonokra, a magas elfekre és a sötételfekre.

    Sok faji képesség megváltozott, és újakat adtak hozzá.

    * Argonians: 75% betegség-, 90% méregellenállóság, erős gyomor (lehetővé teszi a nyers hús fogyasztását). Faji képesség – egészségregeneráció. Az erőtartalék nem merül fel páncél nélküli úszás közben. Bónusz +10% Light Armor, Hackelési készségekért. +5% bónusz zsebtolvaj, lopakodó, változtatás, helyreállítási készségekhez.*

    * Bretonok: 20%-os mágikus ellenállás, Sárkánybőr csak 8 másodpercig bírja, de 100%-os abszorpciós esélye van, 10%-kal megnövekedett erőtámadási "költség". +10% bónusz a boszorkánymesterséghez. Bónusz +5% egyéb mágikus készségekre és alkímiára.*

    * Sötételfek: 65%-os tűzállóság, az Ancestral Guardian 95%-os sebzésállóságot biztosít 30 másodpercig. +10% bónusz a pusztításhoz és az egykezes fegyverhez. Bónusz +3% minden egyéb képességre.*

    * High Elves: 50%-kal mágikus sebezhetőség, 10%-kal megnövekedett támadási költség, 5%-kal csökkentett varázslatköltség, 10%-kal több varázslat hatótávolság, 5%-kal több időtartam és teljesítmény, gyorsabb passzív varázslat regeneráció. A High Birth csak 30 másodpercig tart, de szinte kimeríthetetlen varázslatot biztosít. Bónusz +10% minden varázskészségre.*

    * Birodalmiak: az erőtámadás „költsége” 20%-kal csökkent, a sprint „költsége” felére csökkent, bónusz az állóképességhez, a „Császár hangja” 5 percre növeli az ékesszólást. Bónusz +10% a beszédkészségekre, a helyreállításra. Bónusz +5% a készségek megsemmisítéséért, egykezes fegyverért, blokkolásért, nehéz páncélért.*

    * Khajiit: Night Eye (be/ki), fokozott sebzés a karomharcban (25), 15%-os sebességnövekedés, erős gyomor, csökkentett esési sebzés, képes nyitni a kezdő szintű zárakat edzés és bónuszok nélkül. Bónusz +10% az összes tolvajkészségre, a varázslatok „költsége” 15%-kal nő.

    * Nords: "The Dragon Within" lehetővé teszi, hogy 5 másodpercig üvölts anélkül, hogy szükséged lenne pihenésre, 50% hidegállóság, 25% elektromos ellenállás, az erőtámadás "költsége" 25%-kal csökken, bónusz +10% a készségekhez Kétkezes fegyverek, Kovácsolás . Bónusz +5% könnyű páncélokhoz, nehéz páncélokhoz, blokkokhoz, egykezes fegyverekhez.*

    * Orkok: erős gyomor, a "Berserk" 30 másodpercig bírja, de jelentősen megnöveli az erőtartalékot, az erőtámadás "költsége" 35%-kal csökken. Bónusz +10% minden katonai készségre, kivéve a lövészetet.*

    * Redguards: 75% betegség-ellenállóság, 75% méregellenállás, "Battle Fury" 30 másodpercig tart, az állóképesség még gyorsabban helyreáll, kissé lelassítja az időt és véd a bénulás ellen, az erőtámadás "költsége" 20%-kal csökken. +15% bónusz az egykezes fegyverhez. Bónusz +5% képességek blokkolására, lövöldözésre, kovácsolásra, megsemmisítésre, megváltoztatásra.*

    * Erdőmanók: 75%-os betegségállóság, erős gyomor, kannibalizmus (néhány ellenségen „furcsa húst” találhatunk), az erőtámadás „költsége” 15%-kal nő. Bónusz +15% a lövészetért. Bónusz +5% a lopakodó, hackelés, zsebtolvajlás, könnyű páncél és alkímia készségekért.*

    A kezdeti maximális változatlan tömeg a választott versenytől függően 85-125 egységre csökkent.

    A legtöbb rajtvarázslatot eltávolították, csak néhány versenyen van ilyen (Bretons, Dunmer, Altmer)*.

    Az Erős gyomor tulajdonság a vérfarkasokra és a vámpírokra is vonatkozik, és Namira gyűrűjének birtokában is megszerezhető.

    Javított az összes verseny leírása a karakterteremtő menüben.

    Több tucat előre elkészített karakter került a karakterkészítés menübe.

    Állatok

    A lónyeregtáska (nyereggel) lóra való fel- és leszálláskor elérhető, ha nincs semmi a jobb kezében (megjelenik a felszerelés menü).

    A lovak sokáig tudnak gyorsan futni, és a sebességük megnőtt.

    A lovak gyakrabban kerülik a verekedést (kivéve néhány speciális esetet).

    Lófutás: A gyenge és kicsi ellenfeleket tapossák, ha egy ló átrohan rajtuk. Legyen óvatos vezetés közben, ez most olyan, mintha autót vezetne. Ha ütközést okoztál, te vagy a felelős érte!*

    Sok állatcsoport megváltozott, és az állatok ellenségességet mutathatnak egymással szemben, például a pókok patkányokra vadásznak.

    Sok állat különböző méretű, jobb mozgást kapott és egyéb változásokon ment keresztül.

    Sok ragadozó nem támad rád, amikor észlelik, de csak akkor, ha magad zavarod őket.

    Ne számítson arra, hogy szőrmén, belsőségen és egyéb természetes dolgokon kívül mást talál egy állat holttestén. Nincs arany, ékszer vagy egyéb furcsaság. Valóban táplálkozhatnak az állatok a kincstárakból?

    Vámpírok és vérfarkasok

    Mostantól minden vérfarkasnak állandó a karmai sebzése és módosult képességei vannak (több egészség, valamivel gyorsabb, ellenáll a tántorgásnak).

    Ha hősöd vámpírrá válik, megkapja az ebben a modban meghatározott tipikus vámpír-tulajdonságokat: 66%-kal csökkenti a sebzést minden nem pengéjű fegyverrel (buzogányok, harci kalapácsok, íjak) és csökkenti az esés okozta sebzést. Ezenkívül a vámpírok bónuszait növelték (például az életerő növelése most +300 életpontot ad). Ezenkívül a vámpírok regenerálják az egészséget, javítják a varázslat és az állóképesség regenerációját, és megnövelik a maximális teherbírást. A vámpírok legtöbb ereje is megváltozott, de a napfényben való tartózkodás sokkal veszélyesebbé vált, a fény megölhet, ha a HP mennyisége 100-zal kevesebb, mint a vámpírság jelenlegi stádiumának szorzata, és a tűzzel szembeni sebezhetőség is. megnövekedett.*

    Egyéb beállítások

    Az ércvénák nagyobb érchozamot biztosítanak.

    Az esés okozta károk növekedtek.

    Fendal és Sven ki van zárva a lehetséges társak listájáról.

    A gyors utazás letiltva. Használj szekeret, teleportálj, vegyél lovat. Vagy még jobb, sétálj egyet.*

    Az idő most lassabban telik (Alapértelmezés szerint 1 perc valós idő 10 játékpercnek felel meg)*.

    A betegségek szörnyű csapás. Kerülje el a fertőzést, és mindig vigye magával a betegségekből gyógyító főzetet, vagy győződjön meg arról, hogy az istenek nem fordítottak hátat neked, és készek áldásukat adni.

    A játékos háza mindig zárva van, ha elhagyod. (Hülyeség tárva-nyitva hagyni az ajtót, nem?)

    A Nord és Dwemer csapdák kioldói már nem láthatók. Csak akkor érezheti magát biztonságban, ha megkapja a megfelelő lopakodó jutalmat. (Ezt a beállítást tetszés szerint módosíthatja, ha telepíti a Subliminal Traps modot.)*

    Sok hangot csendre cseréltek, például egy kritikus ütés hangja, néhány hangeffektus a küldetésfeladatok frissítésekor stb.*

    A legtöbb ellenséges NPC-nek rövidebb a neve, és nem fog tudni különbséget tenni egy inkompetens és egy arénabajnok között. Nézze meg közelebbről a felszerelést, hátha ad egy tippet...

    A sebzéskor a képernyőn lévő vércseppek csak néhány másodpercig maradnak meg.

    A vér a fegyveren néhány percig megmarad, majd fokozatosan eltűnik.

    A szövetségesek feldühödnek, miután kétszer megütötték őket.

    A kitisztított kazamaták ilyenek maradnak, az „újraszaporodás” nem történik meg. Most már ott tárolhatja tárgyait, vagy akár egy meghódított erődítményt is igényelhet új otthonának (bár bizonyos esetekben problémákba ütközhet, mindig fennáll annak a veszélye, hogy egy másik frakció ugyanarra az erődre vágyik).*

    A véletlenszerű sárkányok ritkábban jelennek meg.*

    És persze húsvéti tojás! De ritka és nem ellentétes a TES hagyományaival!

    6) Tételek

    – Vannak, akik szemétnek nevezik az árumat. De számomra ezek kincsek. - Belethor

    Uj tetelek

    Új fegyverek (a Harmadik Era fegyverei közül kiválasztott elemek)

    Új páncél (Kiválasztott tételek az Immersive Armorsból és más modokból)

    Új élelmiszerek (tej, víz, rákhús stb.)

    Új vadásztrófeák (zsír, szív, karmok, szőrme, hús stb.)

    Új receptek (édes zsemle, kenyér, fémek olvasztásának új módjai a hulladékból vagy felszerelésből)*, fegyverek létrehozása a kovácsműhelyben, elvarázsolt nyilak létrehozása, és néhány egyedi nyilak, amelyek jutalmak megszerzésével érhetők el

    Új könyvek (néhány korábbi Elder Scrolls játékból, mások teljesen újak, és a szerző maga írta)

    Új különleges tárgyak (mint például a „súlytalan táska”, amely 100-zal növeli a maximális hordozható súlyt a hátizsákban)

    Teleport Scrolls

    Az újdonságok nagy része a trófeaasztalokon, az üzletek kínálatában szerepel, NPC táskákba kerülhet, vagy önállóan is elkészíthető

    Több száz kézzel elhelyezett tárgy és kincs (a szám folyamatosan növekszik minden új verzióval)

    Ládák készítése a kovácsműhelyben

    * Elbűvölő készségeidtől és képességeidtől függően új recepteket kapsz különböző anyagokból varázsbotok készítéséhez. Minél jobb az anyag, annál jobb a varázslat a személyzetben.

    Az Advanced Smithing képesség lehetővé teszi, hogy rubinokat, gránátokat és zafírokat vörös vagy kék porrá őröljön a kovácsműhelyben, ez a por alkímiai kísérletekben használható.

    Az Alchemy Knowledge képesség második fokozatát elnyert alkimisták a kovácsműhelyben speciális olajokat készíthetnek, amelyek méregként működnek és elemi károkat okoznak, és más célokat is szolgálhatnak.

    Sajnos csak az élő ellenfeleket érintik.

    Mostantól bármelyik karakter készíthet "gyógyító borogatást":

    Ez nem túl hatékony gyógyszer, széles körben elterjedt a Skyrimben. Alacsony alkoholtartalmú (ale), pamutfűből és kék hegyi virágokból készül. Kötözésre használják, de hatékonyabb. Borogatás elkészítéséhez szüksége lesz egy receptre (amelyet alkimistáktól vásárolt vagy talált utazása során) a hátizsákjában és egy barnítógépre.

    Régi tárgyak

    A megkérdőjelezhető tárgyak, mint a skooma vagy a fekete lélekkövek, csak megfelelő hírnévvel rendelkező kereskedőktől vásárolhatók (eladhatók).

    Néhány tárgy átkozott: ha egyszer felszereli őket, elkerülhetetlenek a bajok – a csökkent tulajdonságoktól az azonnali halálig, szóval légy óvatos... Egyes átok csak bizonyos feltételek teljesülése esetén érintenek. Példák? A Meridia összes műtárgya, ha csak megérinti őket, az élőholtak porrá omlanak!

    Bár a játékban nincs leírva, az aranynak most van súlya. Keress egy helyet, ahol tárolhatod...*

    Bár a játékban nincs leírva, a nyilaknak és csavaroknak is van súlya:*

    • A könnyű (Rogue, Elven, Glass) súlya 0,1 egység. minden egyes
    • A közepesek (vas, ezüst, acél, draugr, Nord) 0,2 egységet nyomnak. minden egyes
    • A nehéz (ork, dwemer) súlya 0,3 egység. minden egyes
    • Nagyon nehéz (ébenfa, daedric) súlya 0,5 egység. minden egyes
    • A "kézzel készített" lőszer (beleértve a többi modot is) és a mágikus lövedékek könnyű lőszernek minősülnek

    Minden bájital módosított effektusokkal rendelkezik, és különböző neveket kaptak, hogy könnyebben rendezhetők legyenek.

    Egyszerre csak egy bájitalt tud bevenni minden fajtából, a bájitalok hatása nem halmozódik fel, és ha egy bájitalt iszik, miközben az előző még aktív, az csak elpazarolt terméket jelent.

    Minden tekercs valamivel hasznosabbá vált. Gondold meg kétszer, mielőtt eladnád!

    Minden tartót kicseréltek.

    Egyes páncélok és fegyverek, amelyek nem voltak elérhetőek a játékos számára, elérhetővé váltak, és manuálisan kerültek a játék világába (szürkeszakállú köntös, hóhérfelszerelés stb.).

    Sok összetevőt és azok hatását megváltoztatták.

    *A Nirnroot hatása erősebb, mint a normál összetevőké.

    * A Daedra szívek rendkívül értékes összetevőkké váltak:

    30 másodpercre kimeríthetetlenné varázsolják az egészségedet, az állóképességedet és a varázslatodat, és olyan halálos mérget is készíthetsz velük, amely akár egy sárkányt is leejt...

    A harcon kívül elfogyasztott étel az egészség helyett visszaadja a varázslatot és az állóképességet. A nyers étel viszont károsítja ezeket a tulajdonságokat, hacsak nem tartozol a Beast Race-hez (ebben az esetben bónuszt kapsz a harcon kívüli étkezésért).

    A főtt ételek hatása most sokkal tovább tart, így nem olyan bosszantó időt vesztegetni a tűz mellett állva. Tekintettel arra, hogy az erőtartalék hogyan „működik” most, bölcs dolog, ha az utazásra magunkkal viszünk egy kis ételt, és rendszeresen inni és enni, így gyorsan vissza tudjuk állítani az erőtartalékunkat.

    A "Vegyes" rovatban sok más elem is megváltozott - árban, súlyban vagy felhasználási módban. A vadászat jövedelmezőbb üzletté vált, a lopás és a tárgyak létrehozása még több gazdagságot hoz.

    A műtárgyakat teljesen újratervezték, a szerepjáték lényegéhez jobban illeszkedő leírásokat és effektusokat kaptak.

    * A Dragon Priest maszkokat ma már érdemes felszerelésnek tekinteni, nem beszélve arról, hogy hatalmukat kiterjesztik viselőjére...

    * A Daedric műalkotások jobban hasonlítanak azokhoz az erőteljes tárgyakhoz, amelyekről a könyvekben olvashatunk.

    Néhány példa:

    Wabbajack:

    Bográcsban lélekparadicsomokat készíthetsz vele.

    Hozzáadja a következő hatásokat: Felrobbanó égő kutyák megidézése, felrobbanó égő kecskék megidézése, lehúzás, huzatszőrzet eltávolítása, fagyás, láthatatlanság, láthatatlanság plusz bénulás, félelem, égés, *titkos hatás*.

    A meglévő effektusok megváltoztak, a töltéselnyelés megváltozott stb.

    Ogma Infinium:

    A történet szerint ennek a könyvnek az olvasása egy félisten hatalmát kell, hogy adja. Az eredeti játékban csak +30 ügyességi pontot kaptál. A Requiemben ez nem így van.

    Képességpontok helyett 7 képességpontot kapsz bármilyen választással.

    A választástól függően a hős tartósan +200 pontot kap állóképességére, egészségére vagy varázslatára.

    7) Hibajavítások

    „Honnan tudod, hogy van Winterhold városa? M”Ike nem a saját szemével látta. És te?" - M"Ike Liar

    Kiesett: "Elloptam a nadrágot, amit viseltél." Garrett sosem álmodott erről...

    Kizárva: Varázslatos/kovácsműves/alkímia frissítési ciklus a mágikus hatások növelésével.

    Kizárva: helyreállítás/elbűvölés.

    Az eredeti játék számos, a hozzárendelt kulcsszavakhoz kapcsolódó hibáját kijavították.

    A varázslatok nem szívódnak fel a saját képességeid miatt, és ugyanez igaz a betegségekre is.

    Néhány varázslat most a rendeltetésének megfelelően működik.

    Néhány helytelenül elhelyezett objektum most megfelelően van elhelyezve.

    Eltávolított sok, a lopakodó mozgáshoz kapcsolódó lépéstompító varázslatot, mivel a lépéstompítás instabil volt.

    A csuklyás köntös mellett karikákat és maszkokat is viselhet.

    A Dawnguard bővítés által bevezetett véletlenszerű vámpírtámadásokat letiltották (talán ez volt a szándéka, de furcsa látni, ahogy a vámpírok esztelenül pusztítják az ételüket).

    Rengeteg apróbb javítás történt, de a nem hivatalos javításokat továbbra is telepíteni kell!

    8) Ismert problémák és megoldásaik

    "A sárkányok nem tűntek el. Csak láthatatlanok voltak és nagyon-nagyon csendesek." - M"Ike Liar

    1) Amikor néhány varázslatot használ, és megöl egy ellenséget, időnként furcsa fekete blokkok jelennek meg. Nem ismert, hogy ez miért történik.

    Ismert varázslatok, amelyek ezt a hibát okozzák:

    Fire Blast (égetni)

    2) Vannak jelentések olyan hibáról, amely vagy rettenetesen lelassítja a támadást, vagy szupergyorsítja azt.

    Az esetek 99,9%-ában rendszerindítási sorrenddel kapcsolatos probléma. Kérjük, töltse be utoljára a Requiemet, hacsak nem biztos benne, hogy valami később betöltődik.

    A Requiem egy támadási sebesség dummy segítségével számítja ki, ha egy másik mod csinálja ugyanezt, az eredmény egy sebességes támadás lesz.

    3) Néhány játékos észrevett egy hibát, amely váratlanul nullára állítja az állóképesség regenerálódását, és a helyreállítási arány nem tér vissza a normál értékre.

    Ez a konzolban javítható:

    player.setAV StaminaRate 1.5 (mindenkihez, kivéve az Imperialsokat)

    player.setAV StaminaRate 1.8 (birodalmakhoz)

    Néha a következő megoldás segít: mentse el a játékot egy új slotba, és azonnal töltse be.

    4) Előfordulhat, hogy a mozgás sebessége nem változik megfelelően a Stamina szerint az eredeti játék (vagy tulajdonság?) hibája miatt, ami bizonyos műveletek végrehajtását eredményezi (például fegyver felhúzása/elhelyezése vagy sprint módba lépés/kilépés) hogy a változtatások működjenek).

    5) A lovas támadások néha túl nagy erőkifejtést eredményeznek a karakterekre.

    6) Néha kék örvényhatás jelenik meg egyes karaktereken.

    Ez nem egy Requiem hiba, a problémát az okozza, hogy ütközik más modokkal, amelyek aura varázslatokat használnak a "Disallow Spell Reflect/Absorb" jelzővel. Jelenleg hasonló konfliktus van a Footprints és az Enhanced Blood Textures programokkal

    9) Ismert kompatibilis modok

    "Mit jelent a varázslat kombinálása? A mágia plusz a mágia továbbra is varázslat." - M"Ike Liar

    Felhívjuk figyelmét, hogy a Requiem szinte mindenre hatással van a játékban, minden utána betöltött mod biztosan eltör valamit, bár nehéz megmondani, hogy milyen súlyos lesz a következménye. Azt is vegye figyelembe, hogy annak ellenére, hogy az alábbiakban felsorolunk egy modot, ez nem jelenti azt, hogy tökéletesen működik a Requiemmel, csak azt, hogy nincsenek technikai problémák a modok kombinálásával.

    • Szinte minden olyan mod, amely javítja a grafikát
    • Szinte minden olyan mod, amely csak az animációt változtatja meg
    • Szinte az összes olyan mod, amely javítja a felületet (például a SkyUI)
    • Alternatív kezdés – Élj egy másik életet
    • ASIS (javaslom, hogy jelölje meg a Requiemet, hogy NE érintse!)
    • Auto Perk Stats szint
    • Bandolier - Táskák és tasakok
    • Skyrim bankjai
    • Belua Sanguinare
    • Jobb gyors utazás – kocsik és hajók (a Requiem előtt)
    • Jobb vámpírok (a Requiem előtt)
    • Brawl Bugs javítás (ajánlott)
    • Hozd ki a halottaidat
    • Cerwiden Smart Follower
    • Karakteralkotás átalakítása
    • Klasszikus osztályok és születési jelek (használjon kompatibilitási javítást)
    • Skyrim köpenyei
    • Kényelmes lovak
    • Deadly Dragons (a Requiem után)
    • Bevethető csapdák
    • Kettős vezérlésű parrying
    • Skyrim gazdaságtana
    • Ely Uncapper
    • Ethereal Elven felújítás (kompatibilitási javítás használata)
    • Bővíthető követői keretrendszer
    • Frostfall - Hypothermia Camping Survival
    • A tüzek fájnak
    • Get Snowy
    • Gárdapárbeszéd felújítása (a Requiem előtt, érdemes megnézni!)
    • Betakarítás nagyjavítás
    • Ló parancsol
    • Hypothermia
    • Magával ragadó páncélok (a Requiem előtt)
    • Komplexebb igények megjelenítése (a Requiem után)
    • Érdekes NPC-k
    • Ishs lélek, hogy élvezze
    • Jaysus Swords (pre-Requiem)
    • Khajiit Speak (a Requiem után; érdemes megnézni, ha a karaktered Khajiit)
    • Helyi sérülés (egyensúlyi problémákkal járhat)
    • Lorecraft
    • Mighty Dragons (a Requiem után)
    • Morrowloot
    • Mozgatni
    • Nincsenek küldetéselemek
    • Helyes célzás (a Requiem után)
    • Ragyogás (a Requiem előtt)
    • Valósághű világítás utófeldolgozás nélkül (ahogy mondani szokták, egy nagyon lenyűgöző mod, a sötétség még sűrűbbé válik, így azoknak tetszeni fog, akik szeretnek sötét kazamatákon át sétálni)
    • Valósághű szükségletek és betegségek (a Requiem után használja a kompatibilitási tapaszt, erősen ajánlott azok számára, akik több hasznot szeretnének kapni táplálékfelvételükből)
    • Reális sebesség
    • Skytest (betöltés a Requiem után, de vegye figyelembe, hogy hatással lesz a véletlenszerű állatokkal való találkozás nehézségi szintjére)
    • Tudatalatti csapdák
    • Mesék a likantrófiáról
    • A választás a tiéd
    • Sneak Tools
    • Ultimate Follower Overhaul (a Requiem után kell betölteni, de a lehetséges mellékhatásokat még nem tesztelték teljesen)
    • Nem hivatalos Skyrim Patch (a Requiem előtt, ajánlott)
    • Nem hivatalos Dawnguard Patch (a Requiem előtt, ajánlott)
    • Vilja Skyrimben
    • Warzones
    • Jön a tél 2.0 (a Requiem előtt)

    Requiem - további modok:

    • Requiem – Rebalanced Potions Weight
    10) Ismert inkompatibilis modok

    "Egykor sok pillangó volt Skyrimben. Most már nincs olyan sok." - M"Ike Liar

    Modok, amelyek új szörnyeket adnak hozzá (például a Skyrim Monster Mod): Ezek a modok általában kompatibilisek, de van néhány dolog, ami elég furcsa dolgokat okozhat, ha ezeket a modokat a Requiem-mel használja. A legtöbb Requiem-ből származó lénysablon nem működik az újakkal, és a szintezési rendszer és a nehézségi szint nagyon eltérő lehet. Tehát csak saját felelősségre használja!

    • Skyrim Monster Mod
    • Skyrim Redone
    • Soul drágakövek különböznek
    • Harmadik korszak attribútumai a Skyrimhez
    11) További fájlok

    A fő archívumban talál egy "Opcionális fájlok" nevű mappát. Minden más, amit tudnia kell, ott van dokumentálva!

    A The Elder Scrolls 5: Skyrim világában vannak különleges csillagkép-áldáskövek, amelyek különféle bónuszokat és egyedi képességeket biztosítanak karakterünknek. Csak egy csillagkép követ tarthatsz aktívan, de azokat minden korlátozás nélkül megváltoztathatod.

    Csillagképi kövek listája

    Azt javaslom, hogy ismerkedjen meg ezen kövek listájával (összesen 13 van), a bónuszok listájával és a Skyrim világtérképen való elhelyezkedésük jelzésével.

    A tolvaj, a harcos és a mágus kövei

    Ezek az első csillagkép-kövek, amelyekkel szinte a játék elején találkozni fog. Mindegyikük 20%-kal felgyorsítja a megfelelő archetípus készségeinek növekedését. Megtudhatja, mely készségek felelnek meg az egyes szerepeknek.

    A kövek a Helgen és Riverwood közötti út közelében találhatók.

    Atronach kő

    Atronach kő(Az Atronach-kő) további 50 egységnyi varázslatot ad a karakterednek, 50%-ban felszívja az ellenséges varázslatokat, de a varázslat helyreállításának sebessége is 50%-kal csökken.

    A kő Windhelmtől délre található.

    Torony kő

    Torony kő(The Tower Stone) lehetővé teszi, hogy naponta egyszer kinyithasson bármilyen szakértői szintű zárat. A kő Dawnstar és Winterhold között található.

    Snake Stone

    Snake Stone(A kígyókő) lehetővé teszi, hogy 5 másodpercre megbénítsd az ellenséget, és 25 egységnyi sebzést okozz; naponta csak egyszer használható.

    A kő Winterholdtól keletre található.

    Ló kő

    Ló kő(A Steed Stone) 100-al növeli a maximális teherbírást, és megszünteti a páncél mozgási sebességre gyakorolt ​​hatását.

    A kő Solitude-tól északnyugatra található.

    Stone Lady

    Stone Lady(The Lady Stone) 25%-kal növeli az egészség és az állóképesség regenerációjának sebességét. A kő Falkreathtól északra, egy szigeten található, közel a tó partjához.

    Az Úr köve

    Az Úr köve(The Lord Stone) 50%-kal növeli a páncélt és 25%-kal a mágiaellenállást. A kő Morthaltól keletre található.

    Szerelmes köve

    Szerelmes köve(The Lover Stone) 15%-kal növeli a képességek növekedési ütemét. A kő Markarthtól északkeletre található.

    A rituálé köve

    A rituálé köve(The Ritual Stone) lehetővé teszi, hogy feltámasztsd az összes halottat körülötted, akik 200 másodpercig harcolnak érted. Naponta csak egyszer használható.

    A kő Whiteruntól keletre található.

    Árnyékkő

    Árnyékkő(The Shadow Stone) lehetővé teszi, hogy naponta egyszer 60 másodpercig láthatatlanná váljon.

    A kő Riftentől délre található.

    álló kövek (Álló kövek)- varázslatos kövek, amelyek különböző sarkokban találhatók Skyrim. Összesen 13 kő felel meg egy bizonyos csillagképnek. Mindegyik kő tud valamilyen hatást kifejteni, és egyszerre csak egy használható. A hatást azonban bármikor megváltoztathatja egy másik varázskő aktiválásával.

    A Guardian kövek az első olyan mágikus kövek csoportok, amelyekkel a játékban találkozhatsz. Három lesz belőlük: a Mágus Köve, a Tolvajköve és a Harcos Köve. A játék forgatókönyvének legelején a barlangjuk kijáratának közelében lesznek. Társa kérni fogja, hogy tetszés szerint aktiválja valamelyiket.

    ElhelyezkedésHatásLeírás
    A Tanítvány kőEgy szigeten a mocsárban, Fort Snowhawktól északra, Morthaltól nyugatra/északnyugatra
    • Varázslatos regeneráció +100%
    • Varázslattal szembeni sebezhetőség +100%
    A Mark of the Apprentice megduplázza a mágikus energiát és annak regenerációs sebességét, de kétszer érzékenyebbé tesz a varázslatokra
    Az Atronach-kőWindhelmtől délre, a hőforrások övezetének déli részén, Mistwatchtól északra.
    • Varázslat +50 pont
    • varázslat elnyelés 50%
    • A Magicka regenerációja 50%-kal lassabb
    Az Atronach jele lehetővé teszi, hogy elnyelje az ellenséges varázslatok mágikus energiájának egy részét, és többet ad belőle, de lelassítja a felépülést
    A Lady StoneEgy tóban, egy szigeten, Falkreathtól északra
    • Az egészség regenerációja 25%-kal gyorsabb
    • Az állóképesség regenerációja 25%-kal gyorsabb
    A Lady's Sign segítségével gyorsabban helyreállíthatja egészségét és állóképességét
    A Lord StoneMorthaltól keletre, a Mehrunes Dagon szentély mellett
    • Páncélosztály +50
    • Mágikus ellenállás 25%
    Az Úr jele alatt állók jobban ellenállnak a mágiának és a fizikai sérüléseknek
    A szerető köveMarkarthtól keletre, a Kolskeggr-bányától északraTanuljon meg minden készséget 15%-kal gyorsabbanA szerető jel lehetővé teszi, hogy egy kicsit gyorsabban elsajátítsd az összes készségedet, de nem olyan gyorsan, mint a tolvaj, harcos vagy mágus jelek
    A Mágus kőRiverwoodtól délnyugatra, az egyik Guardian Stones20%-kal gyorsabban tanulja meg a varázskészségeketA Mage Mark lehetővé teszi a mágikus készségek gyorsabb elsajátítását
    A rituális kőWhiteruntól keletreNaponta egyszer támassz fel minden halottat, hogy harcolj értedNaponta egyszer a Rituális jel lehetővé teszi a közeli holttestek ideiglenes feltámasztását, hogy megvédje magát
    A kígyó kőWinterholdtól keletre, egy szigeten5 másodpercre megbénítja a célpontot, és 25 ponttal károsítja a célpontotA Mark of the Serpent lehetővé teszi, hogy naponta egyszer megbéníts és megmérgezz egy célpontot
    Az ÁrnyékkőRiftentől délre, a Nightingale Hall mellettLáthatatlanság 60 másodpercig naponta egyszerA Mark of the Shadow lehetővé teszi, hogy naponta egyszer láthatatlanná tegyen
    A Steed StoneMagánytól északnyugatra, az Iron Shelter közelében
    • A páncél viselése nem befolyásolja a sebességet
    • Hordozható tömeg +100
    • A felszerelések / ruhák súlytalanok
    A Horse Mark lehetővé teszi, hogy több tárgyat vigyen magával, és a páncélzat nem befolyásolja a sebességét
    A tolvajkődélnyugatra

    Ez a módosítás megváltoztatja a Skyrimben található mind a tizenhárom kő áldásának hatását. Mindegyik jel két varázslatot kényszerít a karakterre: passzív - amely csak bizonyos feltételek mellett hat, és aktív - néhány csak naponta egyszer használható, mások gyakrabban. A legtöbb képesség új vizuális és szkripteffektusokat használ.

    Követelmények: Skyrim Legendary Edition/Skyrim Special Edition

    Részletes leírás
    1. Diák
    Hatás: Kezdő szerencséje
    A kezdő szintű varázslatokhoz nem kell varázslat, a többi 15%-kal olcsóbb.
    Tehetség: Void Seed
    Gyorsan helyreállítja a varázslatot, de kimeríthető is.

    2. Atronach
    Hatás: Torz varázslat
    A varázslatok hatékonyabbak és olcsóbbak, de a mágia nem áll helyre a csatában.
    Tehetség: Damage Affliction
    A felére csökkenti a varázslatok költségeit az egészség rovására.

    3. Hölgy
    Hatás: Lunar Pet
    Egy kísértet kisállat segít a csatában; ereje a szinttel együtt nő.
    Tehetség: Sötétség
    Naponta egyszer válasszon ki egy célpontot, amelyet kedvence nagyobb kárt okoz.

    4. Uram
    Hatás: Royal Blood
    A támadások erőssége az egészségi állapotától függ.
    Tehetség: Térdelés
    Naponta egyszer leütheted a közeli ellenségeket.

    5. Szerető
    Hatás: Örök szerelem
    Naponta egyszer túlélhet egy végzetes támadást.
    Tehetség: Summon Lover
    Megidézheti a kiválasztott karaktert.

    6. Mágus
    Hatás: Etherius-befolyás
    A varázslatok visszaadják egészségét és erejét.
    Tehetség: Magic Shock
    Megszakíthatja valaki más varázslatát, és magába szívhatja a varázslat egy részét.

    7. Rituálé
    Hatás: Revitalizáció
    A csatában elesettek melletted állnak mindaddig, amíg nem támadsz meg senkit.
    Tehetség: Energiatranszfer
    Naponta egyszer átveheti a célpont egészségi szintjét, cserébe odaadva a sajátját.

    8. Kígyó
    Hatás: pusztítás
    Miután párbajba lépett, Ön és mindenki körülötted megfosztanak néhány varázslattól és erőtől.
    Tehetség: Meglepetés
    A teljes egészséggel rendelkező célpont megbénul, ha nem tudja, hogy a közelben vagy.

    9. Árnyék
    Hatás: élénkítő
    Növeli a futási sebességet a csatában.
    Tehetség: Shadow Step
    Azonnal a legközelebbi cél mögé léphet.

    10.Ló
    Hatás: Explorer
    Növeli a futási sebességet a harcon kívül, és megnyitja a közeli helyeket.
    Tehetség: Feneketlen táska
    Bármennyi dolgot tárolhatsz egy másik dimenzióban.

    11.Tolvaj
    Hatás: Döntő ütés
    A támadásaid több sebzést okoznak a célpontoknak az egészségük negyedével.
    Tehetség: Játék a halállal
    Naponta egyszer fogadhatsz ellenséged halálára.

    12.Torony
    Hatás: Gondnok
    Egyszerű zárakat nyithat, az átlagos zárakat pedig naponta egyszer.
    Tehetség: Dungeon
    Naponta egyszer transzba hozhatod a közeli célpontokat.

    13.Harcos
    Hatás: Ysmir védelme
    A csata elején figyelmen kívül hagysz minden sebzést.
    Tehetség: A változás csillaga
    Naponta egyszer megfordíthatja az aktuális attribútumszinteket.

    Egyéb:
    A SkyUI felhasználók konfigurálhatnak néhány beépülő modult.

    Kompatibilitás:
    1. A bővítmény kompatibilis azokkal a modokkal, amelyek
    a) befolyásolja a különböző iskolák varázserejének növekedését,
    b) adj hozzá jeleket a hős létrehozása során.
    2. Működik a SkyRe-vel, ha a kő modulja le van tiltva.
    3. Elérhető a Character Creation Overhaul kompatibilitási javítása.

    Problémamegoldás:

    K: Hogyan lehet eltávolítani egy modot?
    V: Győződjön meg arról, hogy a jelenlegi jele nem szerető. Ha a karaktered halhatatlanná vált, írd be a konzolba: "player.setessential 0" (idézőjelek nélkül). A mentés tisztítása javasolt.

    Korábbi változtatások

    a 3.01-es verzióban:

    script optimalizálás, mod menü (MCM) eltávolítva, SkSE már nem szükséges)

    a 3.04-es verzióban:

    Diák
    - Átkeresztelték a tehetséget
    - Mágikus regeneráció: a teleportációk közötti késleltetés csökkent.
    mágus
    - Aetherius befolyása: Most 10%-kal növeli a varázslat hatékonyságát
    - Ascension: fokozza a varázslatok egyik iskolájának varázslatait
    Könyv
    - Kisebb szerkesztések
    - Eltávolították a világtól a nagyobb integráció érdekében.
    ---
    hozzáadva az SSE verziót


    A fordítás más oldalakon történő közzététele tilos!

    Az 1.07-es verzió újdonságai ()

    • A mod frissített verziója mindkét kiadáshoz:
    • -FONTOS! Frissítés előtt válasszon bármilyen jelet a Harcos, a Mágus vagy a Tolvaj kivételével!
    • Most mindegyik 10%-kal befolyásolja az összes releváns készség növekedését.
    • -Toronytábla - csökkentették a kincsek lehetséges helyszíneinek számát.
    • 1.05: A Lover's Stone kulcsszavak hozzáadva a Summermyst és Sacrosanct modokkal való együttműködéshez.
    • 1.02: Követő mod verziók hozzáadva. A játékon belüli könyv, valamint a képességek leírása a kézikönyvben és az oldalon nem változott (megfelel az Aurora mod 3.07-es verziójának).

    A Skyrim őrzőkövei helyettesítik a korábbi részekből ismert csillagképeket. A csillagkép-effektusok már nem egyszer és mindenkorra kerülnek kiválasztásra a karakterek létrehozása során, hanem speciális kövek segítségével aktiválódnak.

    Ezek közül az első 3 kővel találkozni fogsz a „Vihar előtt” küldetés során (a fő történetszál 2. feladata), a Riverwood felé vezető úton ezek a harcos kő, a mágus kő és a tolvajkő. Ha bármelyiket aktiválja, állandó hatást fog gyakorolni rád, ami 20%-kal felgyorsítja a megfelelő készségek kiegyenlítését.

    Ha elfelejtette, melyik követ aktiválta, vagy csak szeretné látni, milyen hatással van rád, nyissa meg a varázsablakot -> állandó effektusok -> és keresse meg ott a „Stone...”-val kezdődő nevet.

    Új kő használatával felváltja a régi hatását. Nincsenek korlátozások az effektusok módosításainak számára és idejére vonatkozóan.

    Táblázat az összes gyámkőről, azok tulajdonságairól és elhelyezkedéséről

    Őrző kövek

    Név

    Hatás

    Elhelyezkedés

    A térképen

    Harcos kő

    A Harcos Köve

    A harcos készségek 20%-kal gyorsabban fejlődnek.

    Kő mágus

    A mágusok készségei 20%-kal gyorsabban fejlődnek.

    A Riverwoodtól délnyugatra vezető út közelében.

    Tolvajkő

    A tolvajkészségek 20%-kal gyorsabban fejlődnek.

    A Riverwoodtól délnyugatra vezető út közelében.

    Szerelmes köve

    Minden képesség 15%-kal gyorsabban fejlődik.

    Markarth északkeleti részén, a Kolskeggr bányától északra.

    Kő tanítvány

    A Tanítvány kő

    A mágia kétszer gyorsabban helyreáll, de a mágia sebezhetősége megduplázódik (figyelem! egyszer-kétszer meghalsz a mágiától. Ennek a tulajdonságnak az egyetlen haszna, hogy felépülést és páncélt pumpál fel gyenge szörnyekre, azaz 2-3 farkas megver téged, és te magad csak gyógyulj itt x2 mana regen valóban segít a gyors felszívódásban).

    Félúton Morthal és Solitude között, Fort Snowhawk-tól északra.

    Atronach kő

    Az Atronach-kő

    50 varázslat, 50%-os varázslat-elnyelés, a magicka felépülése 50%-kal lassult.

    Windhelmtől délről, a Black Ford (Darkwater Crossing) közelében

    Stone Lady

    Az egészség és az állóképesség 25%-kal gyorsabban helyreáll.

    Falkreathtól északra, Ilinalta mélységtől délre.

    Az Úr köve

    50 sebzésállóság, 25% mágiaállóság.

    Morthaltól keletre és Dawnstartól délnyugatra.

    Ló kő

    100 a hordozott súlyhoz, a kopott páncél semmit sem nyom.

    A Solitude-tól nyugatra, a Farkaskoponya-barlangtól északra.

    A rituálé köve

    A rituális kő

    A képesség használatával a közeledben lévő összes halott a zombid lesz 200 másodpercig. Naponta egyszer használható.

    Whiteruntól keletre.

    Snake Stone

    A kígyó kő

    5 másodpercre megbénítja az ellenséget és 25 sebzést okoz. Alkalmazza naponta egyszer.

    Winterholdtól keletre, a sekélyen.

    Árnyékkő

    Az Árnyékkő

    A képesség használata után 60 másodpercig láthatatlanná válik. Alkalmazza naponta egyszer.

    Riftentől délre, a Nightingale Hall mellett.

    Torony kő

    Naponta egyszer lehetővé teszi egy szakértői szintű zár kinyitását.

    Félúton Dawnstar és Winterhold között.

    Név

    Hatás

    Elhelyezkedés

    A térképen